2和3. 当你一次见到 BOSS 的时候,除了敌对关系是明确的,敌人的危险程度并不明确。你并不清楚敌人的实力和行为方式。而正因为不了解,加上各种演出效果的辅助,加剧了你的恐惧。就算 BOSS 很弱,你也会谨慎起来,猜测敌人如何进攻,如何迂回你。这种对于危险的恐惧,起码在第一次见到的时候是真实的。而《风之旅人》的情感更好一点,是因为过关了也没完全掌握龙的行为,以至于还处在一种恐惧的回味之中。
回到原问题,如开头所说,叙事里的危险如果与系统的不危险产生矛盾,则必然出现体验的不调和。想要在系统中无后果的传达危险,唯一的办法就是让玩家无法摸清这套系统,处于“右脑模式”中。也就是说,让玩家感受到危险,可以假装很危险,并且想方设法不让玩家感受到其实不危险。上面的例子都是这样的。然而它们的做法都是一次性的。一旦玩家见得多了,系统就会被摸清,全部变成陈词滥调,变成一种套路。现在你看德雷克走哪塌哪还会害怕么?你只会感觉到好炫啊。你玩一个恐怖游戏,掌握了里面所有机制,你下次玩还会(本能地)害怕么?如果你《风之旅人》玩了很多遍,发现岩龙根本弄不死你,你还会害怕么?这个事情跟 meta game 的设计是一样的,一旦重复使用,立刻失去效用。
所以结论是,如果想让系统不加后果地传达危险,必须隐藏规则,让玩家处于一种无法触摸到边界的暂时的真实之中,一种 Suspension of Disbelief。而只有没有被玩家戳破过的手法,才能在这一次圆满达到目标。
------再举个例子
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The Walking Dead 里表现残酷的方式是给出玩家选项来影响结果,而玩家并不知道很多选项指向的最终结果其实都差不多(隐藏规则)。在 PRACTICE 2013 制作人称游戏的设计思想是选项改变的是“因”而非“果”。玩家会把恶果的发生跟自己的选项联系在一起,进而受到触动。而很多选项导致的结局都差不多,所以可以说游戏也没有显著提高难度。
不过表现对NPC的残酷,从而刻画残酷的世界跟表现对你控制的角色的直接危险还是有区别的。前者可以运用道德选择来让玩家承担后果,而不必将后果放入整个系统里,其实相对还是好做点的。不过道德选择这东西不加修饰地用久了也变成陈词滥调了,毕竟是假的东西。而如何修饰这个道德选择呢?就是不让玩家知道这是个无后果的道德选择(还是隐藏规则的手法)——不让玩家知道这是个假的。The Walking Dead 就是这样的。