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让竞技平衡 《守望先锋》非对称性关卡设计分析
1 小时前
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近日“额外加分”系列又更新了一期视频。这期视频主要以《守望先锋》为例,讲述非对称性游戏关卡的设计思路。
其实在多玩家竞技类游戏中,非对称性关卡是件充满争议的事,就算是在地图布局几乎对称的MOBA游戏里,也总会有一些玩家处于优势地位,有一些玩家处于劣势地位。
我们也可以发现,通常在设计非对称性关卡的游戏时,设计师会使用各种方法,使玩家能够流畅顺利地穿越游戏地图,无论是团队死斗模式还是“夺旗”类的游戏中,只要游戏设计地图精良,整场游戏下来战斗不会只发生在一个固定的位置:
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这时就会出现比较重要的点,玩家可能需要思考新的战术问题,例如玩家视野,掩护地点发生变化,以及高地优势随着游戏冲突点发生改变而产生新的不确定因素,这些变化将给玩家带来很多趣味,因为不确定因素使得游戏变得更刺激充满活力,其次敌我优劣的局面也不停地发生转变。
为了让游戏更公平,设计师将会采用一些技巧来取得这个效果:
1. 将冲突点同关卡本身结合起来,让这几个点成为玩家必争之地,也可能是需要争夺的目标地,总之夺得这些地方将对玩家有利,进而引发战争,牵扯进更多敌方玩家。因为这里是战争发生之地,结果是攻击一方将继续攻进,或是找到侧攻的路径后,从侧翼攻退防守的一方,然后游戏将进行到地图上的下一个冲突点,也就是游戏一方防守失败另一方则继续攻打,或者其中一方直接放弃该点,因为战役使阵地难以防守,或根本没有胜算,无论是哪个原因冲突都将继续发展到新的区域。
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2. 出生点的设置常会促进这种趋势。有很多不同的方法可以在第一人称射击游戏中设置玩家的出生点,设计师可以设置玩家出生在变化的固定点上来完成整场游戏,也可以设置玩家出生在许多固定点中的其中一个,设计师可以让玩家出生于队伍中间,也可以使玩家出生点远离战场。
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但是设计师在设计内嵌地图时还应考虑到两个关键的问题,作为游戏设计师,在设计不对称的游戏地图时需要进行自问,玩家目标是否是不对称的?角色设置是否是不对称的?这两个问题对地图的设计都有巨大的影响,这也是用《守望先锋》为例子的原因,因为前面的问题在《守望先锋》里答案都是肯定的,至少在游戏的大A部分过程中是肯定的。
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